Acompañado a la fuerza: Un análisis sobre Wolverine y el diseño de juegos AAA
Insomniac Games es un estudio que, a este punto, ya no es necesario presentar.
Gracias a sagas como Spyro o Ratchet & Clank , se ha convertido en uno de los estudios más importantes a lo que exclusivos de PlayStation se refiere.
Sin embargo, en los últimos años han tenido un nuevo auge con la franquicia Marvel’s Spider-Man , quien a pesar de ser relativamente reciente, ha roto récords de ventas convirtiéndose en una de las caras más importantes del “ solo en PlayStation ”.
No obstante, un punto muy fuerte que la gente ha criticado sobre el último juego de la saga, Spider-Man 2 , fueron sus pésimos QTE ( Quick Time Events ), los cuales no solo te daban muchísimo tiempo para pensar, sino que al errar ni siquiera pasaba algo, el juego seguía como si hubieras reaccionado a tiempo.
Ahora volvamos al presente.
Insomniac ha lanzado su nuevo título, Marvel’s Wolverine , una adaptación del icónico mutante que prometía crudeza y acción, muy lejana a lo que el héroe arácnido de Nueva York podía ofrecer.
Aun así, decir que las críticas fueron negativas sería subestimar la avalancha de odio que el juego ha generado, convirtiéndose en, quizás, el juego más odiado de lo que va del año, probablemente un poco más que Mixtape .
Se le ha criticado mucho a Wolverine su historia y su combate, pero sobre todo dos factores que fueron la gota que colmó el vaso: su linealidad y diseño.
Todos los argumentos en contra repiten que el juego es extremadamente lineal, con varias secuencias que solo precisan caminar hacia adelante y de vez en cuando saltar, sin tener alguna variación o darle más vida al mundo que rodea al personaje.
Pero, como si fuera poco, el juego sigue creyendo que de alguna forma te vas a perder, por lo que en varias secuencias incluyeron un trazo que te indica hacia dónde ir, una marca de objetivo arriba de ese trazo y hasta diálogos para recordarte qué es lo que tenés que hacer.
Como si fuera poco, el juego también te muestra un aura para marcar dónde está el cofre secreto, que se supone que deberíamos buscar por cuenta propia.
Básicamente, la crítica más fuerte de Wolverine fue “ que era demasiado fácil ”, y parecía estar orientado al “ público moderno ” que no puede avanzar en un juego si no se le dice explicitamente qué tiene que hacer.
Es decir, “ otro ejemplo del problema del diseño de los AAA ”.
Esto sirvió para, nuevamente, exponer esta problemática que ya se viene viendo hace mucho tiempo en el gaming , y se centra en el miedo que tienen los estudios grandes en poner algo de dificultad en sus juegos, temiendo que esto espante a los jugadores y no lleguen a terminarlo.
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