Entrevistamos a Marina González y Jordi de Paco, parte del equipo de desarrollo de Virtue and a Sledgehammer
¿Qué pasa cuando volver al lugar donde creciste significa destruirlo? En Virtue and a Sledgehammer , el nuevo juego de Deconstructeam y Devolver Digital , Pratelle regresa a su pueblo natal con un mazo y derriba los escenarios de su infancia mientras se enfrenta a los recuerdos que despiertan entre los escombros.
Esta aventura combina exploración, combate y destrucción con una historia sobre la familia y la sensación de ya no pertenecer al sitio que alguna vez fue tu hogar.
Después de títulos narrativos como The Red Strings Club y The Cosmic Wheel Sisterhood , Deconstructeam se une a Selkie Harbor para llevar su forma de contar historias a un mundo en 3D donde las acciones de la protagonista tienen tanto peso como sus palabras.
En esta oportunidad, pudimos conversar con Jordi de Paco , director creativo, escritor y programador, y Marina González , directora artística, sobre el origen del proyecto, el desafío de hacer satisfactoria una destrucción cargada de significado y lo que este cambio de escala supone para el estudio.
Una entrevista que sirve de vistazo anticipado al lanzamiento, que será el 27 de octubre de este año en PC. —Lo primero que quiero saber, también más que nada quizás para la gente que no conoce su estudio y el proyecto, es cómo surge la idea de Virtue and a Sledgehammer y qué fue lo primero que tuvieron en claro con el juego, porque todos sus juegos tienen algo muy personal, son todos parecidos en cierto aspecto pero son muy únicos.
Jordi de Paco: — Pues este es, es curioso el origen de Virtue and a Sledgehammer porque el resto de nuestros proyectos vienen un poco con mucha carga en la narrativa o de qué queremos hablar, qué emoción queremos explorar con este juego.
Y con Virtue and a Sledgehammer nos pasó un poco al revés, que es que estos proyectos que estamos haciendo ahora en tres dimensiones son en colaboración con otro estudio que se llama Selkie Harbour , que son de aquí de Valencia también.
Y como ellos sabían hacer cosas en 3D y nosotros nos apetecía intentar explorar esa dimensión, empezamos a hacer prototipos juntos desde 2022.
Llevamos haciendo juegos pequeños poniéndolos gratis en Itch.
El año pasado lanzamos Many Nights a Whisper , autopublicado, que era también un desarrollo conjunto.
Y Virtue and a Sledgehammer viene de un juguete que teníamos que simplemente queríamos probar cómo era posible un juego sobre destruir todo, sobre explorar la rabia, sobre destrozar cosas con un martillo.
Y muchas decisiones se montaron en torno a ese prototipo un poco primero sin saber a dónde íbamos a ir.
Por ejemplo, los enemigos eran robots porque era más barato, podemos hacer que sólo nos cueste diseñar un único tipo de enemigo y podemos poblar el mundo entero sin que se quede raro que estén repetidos y demás.
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