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Image Campus presentó el primer estudio de video volumétrico de Latinoamérica

Infobae ·
Image Campus presentó el primer estudio de video volumétrico de Latinoamérica

Image Campus presentó el 17 de septiembre, en su sede de la Ciudad de Buenos Aires, el Estudio 6, el primer estudio de captura volumétrica de Latinoamérica.

El anuncio se hizo en el marco de un evento que reunió a estudiantes, profesionales y medios especializados en videojuegos.

Según explicó Daniel Cappelletti , responsable del estudio y del área de gemelos digitales de la institución, este tipo de tecnología ya existe en Estados Unidos, pero hasta ahora no había sido implementada en ningún otro país de la región.

Qué es el video volumétrico y en qué se diferencia del motion capture Cappelletti distinguió dos técnicas que suelen confundirse.

El motion capture tradicional registra los movimientos de una persona para aplicarlos después sobre un modelo o personaje animado.

El video volumétrico, en cambio, genera un modelo tridimensional completo por cada fotograma: no se anima ni se traspasa el movimiento a otro cuerpo, sino que se captura la imagen real de la persona moviéndose, cuadro por cuadro.

El resultado funciona de manera similar al cine o al video tradicional, que también se arman con muchos fotogramas por segundo (24, 30 o 60 fps, según el formato).

La diferencia es que, en este caso, cada uno de esos fotogramas es un modelo 3D completo.

Al reproducirlos en secuencia, se obtiene un video que se puede recorrer desde cualquier ángulo, como si fuera un holograma.

Para captar cada escena, el estudio combina 25 cámaras infrarrojas y 25 cámaras de captura tradicional de la más alta definición distribuidas en el espacio.

Gaussian Splatting, la técnica detrás de la imagen El estudio utiliza Gaussian Splatting, un método que construye la imagen a partir de una nube de puntos de luz en lugar del mesh o esqueleto poligonal que se usa en los modelos 3D convencionales.

Esto significa que no hay huesos ni polígonos: la figura se arma con miles de puntos que, combinados, generan una imagen navegable con apariencia realista.

Cappelletti señaló que las primeras versiones de la captura biovolumétrica, basadas en sistemas de nueve puntos con tecnología infrarroja, se usaban sobre todo para transmisiones holográficas en vivo, con una estética que recordaba a los hologramas de la saga Star Wars pero en color.

Con los avances posteriores, la técnica llegó a un nivel de detalle hiperrealista que ya no remite a esa estética inicial.

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