Fiscales alertan sobre cómo los juegos online pueden ser un vehículo de grupos terroristas
El Ministerio Público Fiscal publicó una guía para detectar y perseguir actividad terrorista incipiente y advirtió que videojuegos online, como Roblox y Minecraft, o servicios de mensajería, como Discord y Telegram, pueden ser usados para la captación de adolescentes .
Los videojuegos multijugador online y las plataformas de chat asociadas se convirtieron en un ámbito de captación de adolescentes por parte de grupos extremistas , dice la guía que acaba de publicar la Procuración General de la Nación con la firma del procurador Eduardo Casal .
El trabajo releva situaciones de riesgo que suelen escapar a la mirada de la ley o que se investigan como delitos comunes.
El objetivo es que fiscales, jueces y fuerzas de seguridad dejen de tratar como hechos aislados las publicaciones extremistas y las amenazas en línea previas a un atentado.
El documento, titulado “Guía para la investigación de incidentes terroristas previos a un ataque”, fue elaborado por la Secretaría de Análisis Integral del Terrorismo Internacional (SAIT), a cargo de Juan Manuel Olima , y la Unidad Fiscal Especializada en Criminalidad Organizada (Ufeco), a cargo del fiscal federal Santiago Marquevich .
La premisa es seguir el “ciclo terrorista”, en el que el atentado es el eslabón final de una cadena que incluye radicalización del discurso, reclutamiento, formación, financiación, logística y explotación mediática.
Esperar a que ocurra el ataque o a que sea inminente para que intervenga el derecho penal, sostienen los fiscales, “no solamente resulta ineficaz, sino negligente”.
En el capítulo sobre videojuegos, la guía aclara de entrada que los juegos “en sí mismos” no son herramientas extremistas, pero sostiene que determinadas organizaciones advirtieron el potencial de esos espacios para identificar y captar personas vulnerables.
Menciona expresamente a Roblox y Minecraft, junto con los sistemas de chat de voz, los servidores privados y los canales de streaming.
El mecanismo es gradual, pues los reclutadores detectan jóvenes que exhiben aislamiento social, baja autoestima, frustración, necesidad de reconocimiento o fuerte dependencia emocional de las comunidades virtuales.
La captación empieza con interacciones informales vinculadas al juego y deriva progresivamente en conversaciones de contenido político, ideológico o identitario.
Las relaciones de confianza construidas jugando se usan para mover a los chicos hacia Discord, Telegram o foros cerrados, donde la exposición propagandística se vuelve sistemática.
5News agregó este resumen a partir del feed público del medio. La nota completa, con todo el contexto, está en www.lanacion.com.ar — el contenido pertenece a La Nación.