Entre muñecos y pantallas: qué significa jugar en la infancia digital
—¿Qué es REAL? —preguntó el Conejo un día, mientras estaban tumbados uno al lado del otro cerca de la chimenea de la habitación de los niños. —Ser real no se define por cómo estás hecho —respondió el Caballo —.
Es algo que te sucede.
Cuando un niño te quiere durante mucho, mucho tiempo, no solo para jugar contigo, sino que te quiere de verdad, entonces te conviertes en real.
Esta es una de las conversaciones centrales de la fábula El conejo de terciopelo , que Margery Williams publicó en 1922.
El Caballo habla de lo que sucede entre un niño y su juguete , de una relación afectiva, de cómo un objeto llega a tener un lugar singular en esa vida.
Un siglo después, los objetos y los escenarios del juego se han multiplicado .
Los niños siguen jugando con muñecos, cajas, telas, pelotas, trasvasan agua y amasan tierra, pero también entran y salen de mundos digitales , crean personajes, construyen escenarios, casas, mundos, juegan con otros a quienes no necesariamente tienen enfrente de forma presencial, a veces ni conocen , y mantienen amistades, algunas, solo dentro de una pantalla.
“Me están esperando mis amigos para jugar” ya no remite, como antes, a la puerta de casa, a la cancha, al club o a la escuela.
Muchas veces ese encuentro ocurre en un espacio virtual.
Lo virtual hace tiempo dejó de ser simplemente lo contrario de la realidad.
Allí se juega con otros, se construyen vínculos y ocurren experiencias que tienen efectos concretos en la vida de niños, niñas y adolescentes.
Mucho antes de que pudiéramos imaginar estas formas de existencia, Freud se preguntó si no debíamos buscar en el niño las primeras huellas del quehacer poético.
En El creador literario y el fantaseo escribió: “La ocupación preferida y más intensa del niño es el juego.
Acaso tendríamos derecho a decir: todo niño que juega se comporta como un poeta, pues se crea un mundo propio o, mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada”.
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