Il y a 30 ans, Crash Bandicoot cassait tout sur PlayStation et devenait l’autre rival de Mario
En septembre 1996, Sony a le vent en poupe. Le démarrage de la première PlayStation est un succès mondial sans précédent, et le retard pris par Nintendo pour enfin commercialiser sa Nintendo 64 lui cause beaucoup de tort. Cela dit, ce n’est rien à côté de l’échec terrible que Sega est en train de subir avec la Saturn, ridiculisée dès l’E3 1995 par un rival inattendu en la personne de Sony, alors constructeur débutant dans l’industrie. Cependant, PlayStation manque encore d’une véritable mascotte capable d’aller titiller Sonic et (surtout) Mario, et c’est le très prometteur studio californien Naughty Dog ( Uncharted , The Last of Us ) qui va s’en charger avec Crash Bandicoot , entamant ainsi une longue histoire d’amour avec Sony.
Alors que le monde du jeu vidéo se remet de l’ouragan PlayStation, qui a décimé la Saturn et entraîné le début de la fin de Sega en tant que constructeur, tous les jeux sont tournés vers Nintendo durant l’été 1996. À l’époque, cela fait un an que tout le monde ne parle que de Super Mario 64 , et lorsque le premier opus en 3D des aventures du plombier paraît enfin, c’est bien la révolution espérée. Shigeru Miyamoto et ses équipes ont réussi un tour de force légendaire qui va redéfinir les contours du jeu vidéo, au moins pour la décennie à venir. Pendant ce temps, un studio californien encore inconnu du grand public prépare sa réplique, exclusivement pour le compte de Sony : Naughty Dog travaille sur Crash Bandicoot depuis fin 1994, et c’est justement à l’E3 1996 qu’il est dévoilé.
L’objectif d’Andy Gavin et Jason Rubin, amis d’enfance ayant fondé le studio en 1984 sous le nom de JAM Software, est alors de profiter de la puissance de la machine pour offrir leur vision d’un platformer en trois dimensions influencé notamment par Donkey Kong Country , et de faire de leur nouvelle créature la mascotte qui manque à Sony. Le choix de la PlayStation est logique pour les concepteurs, qui constatent que ni la 3DO de Panasonic, ni la Jaguar d’Atari, et surtout ni la Saturn de Sega ne sont des plateformes d’avenir à envisager pour accueillir leur projet. La Nintendo 64 fut envisagée avant que le format cartouche ne freine leurs ambitions, et la machine de Sony devint alors une évidence.
La phase de conception de Crash Bandicoot fait passer Naughty Dog par de nombreuses idées plus ou moins proches, mettant toutes en scène un animal un peu original, s’inspirant notamment de ce que Sega avait fait avec Sonic mais aussi Warner Bros. avec Taz, le Diable de Tasmanie. C’est d’ailleurs cette région qui donne le plus d’idées au studio, qui se documente massivement sur la faune locale et porte son choix sur le bandicoot, après avoir considéré le wombat et le potorou (deux noms qui reviendront dans le lore du jeu à titre d’hommage, Willy the Wombat ayant été un des titres envisagés pour le jeu). C’est finalement un péramélidé, marsupial également appelé bandicoot, qui est choisi, son appellation sonnant particulièrement bien dans un titre de jeu vidéo.
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