J’ai joué au début de Silent Hill: Townfall, et l’ambiance donne envie
Hagard, Simon débarque dans une ville, via un port. Il porte des vêtements, un cathéter et un bracelet d’un patient d’hôpital. Où est-il ? À Saint Amelia, un lieu insulaire où il n’y a plus âme qui vive. Il est censé « tout arranger », sans vraiment savoir pourquoi ni comment. Bienvenue dans Silent Hill: Townfall , que Numerama a pu découvrir à la gamescom 2026, qui se tient du 26 au 30 août à Cologne, et qui marque d’entrée par son ambiance singulière et inquiétante.
Simon doit effectivement déambuler dans des ruelles plongées dans un brouillard, qui se mêle parfois à une lueur rouge aveuglante. Le silence est terrifiant : on entend le grincement d’un panneau qui s’agite au rythme d’une brise infime, ou encore les caresses de la houle. L’accent est mis sur les bruitages environnants pour créer un cocon de malaise, englobant alors ce son dans l’inconnu.
Quelques mois après le formidable remake de Silent Hill 2 et l’épisode Silent Hill f , situé au Japon, Konami continue de faire fructifier sa saga horrifique. Et toujours avec cette envie d’apporter « autre chose », à chaque proposition. Avec Silent Hill: Townfall , on est plus proche de l’expérience narrative et contemplative. On est forcé d’être lent pour s’imprégner de l’atmosphère, qui risque de donner bien des sueurs froides aux moins avertis (même avec son générique, inspiré des séries du genre).
Silent Hill: Townfall troque d’ailleurs la vue à la troisième personne de ses comparses pour une vue à la première personne plus immersive encore (et moins portée sur l’action). En quelque sorte, il marche sur les plates-bandes d’ Outlast , qui avait poussé Capcom à considérer, aussi, cette approche pour le renouveau de Resident Evil (avec Resident Evil 7: Biohazard ). Le pari fonctionne dans Silent Hill: Townfall , puisqu’il joue habilement des codes de l’étrange. Il reste tout de même un Silent Hill : on se raccroche constamment à la carte pour s’y retrouver.
Simon finira par trouver des réponses grâce au CRTV, un téléviseur de poche, qui ressemble à une Game Boy et sert à révéler des indices et des moments de narration. Il est d’ailleurs conseillé de le sortir régulièrement pour vérifier les alentours et capter des signaux radio. C’est un objet indispensable pour l’exploration et, aussi, pour détecter les menaces — des monstres particulièrement agressifs dont la tête est en forme de hache. Ils apparaissent alors sur le petit écran.
Naturellement, Silent Hill: Townfall nous propose quelques énigmes, qui n’ont rien de sorcier (si j’en crois, en tout cas, ce que j’ai vu) mais qui récompensent surtout la logique, l’observation et la lecture des documents importants. Le jeu est très dirigiste, mais c’est le récit qui veut ça. Et preuve qu’il fonctionne : l’heure et demie passée m’a donné envie de découvrir le pourquoi du comment. C’est déjà une belle réussite.
On émet en revanche davantage de doutes sur la partie « action », qui se résume à éviter au maximum d’être vu par les créatures (elles ont l’air d’avoir une sacrée bonne vision). Le cas échéant, s’ensuit un combat âpre au corps-à-corps avec des armes de fortune (exemple : un bâton qui finira par casser).
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