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Dan Houser admite que fracassou com Max Payne 3: “Errei completamente com o jogo“

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Dan Houser admite que fracassou com Max Payne 3: “Errei completamente com o jogo“

Dan Houser, ex-vice-presidente da Rockstar Games e roteirista de Max Payne 3 , reconheceu que sua abordagem para o terceiro jogo da franquia não atingiu o resultado esperado.

Apesar da recepção positiva da crítica e da qualidade técnica do título, lançado em 2012, o jogo teve um desempenho comercial abaixo das expectativas e dividiu os fãs da série.

Em entrevista à IGN para a série especial IGN30 Icons, Houser afirmou que errou ao acreditar que a Rockstar havia conseguido criar uma continuação à altura dos jogos desenvolvidos pela Remedy Entertainment.

“Eu errei completamente com o jogo” , admitiu o roteirista.

Ele também assumiu parte da responsabilidade pelo resultado, reconhecendo que muitos jogadores sentiram falta da escrita de Sam Lake, criador de Max Payne e responsável pela identidade narrativa dos primeiros títulos.

Max Payne 3 mudou a identidade da franquia Os dois primeiros jogos de Max Payne ficaram conhecidos pela atmosfera noir, pelos monólogos introspectivos do protagonista e pela narrativa sombria ambientada em Nova York.

A combinação de violência, tragédia e elementos estilizados ajudou a estabelecer a identidade da franquia.

Quando a Rockstar assumiu o desenvolvimento de Max Payne 3 , a série passou por mudanças significativas.

A história levou o protagonista ao Brasil, onde ele trabalha como segurança particular de uma família rica em meio à corrupção, ao crime organizado e à violência.

A abordagem também alterou o tom da experiência.

Em vez da atmosfera noir mais estilizada dos jogos anteriores, a Rockstar apostou em uma apresentação cinematográfica, sequências de ação intensas e uma narrativa com ritmo semelhante ao de um filme de ação.

Houser gostou do processo de desenvolvimento, especialmente por trabalhar em um jogo linear, diferente das experiências de mundo aberto pelas quais a Rockstar é conhecida.

“Eu realmente gostei da experiência.

Adorei o que fizemos em termos de design, a forma como o jogo não tinha excessos e como parecia um filme de 12 horas” , explicou.

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