Jogo cheio virou “pague para progredir”: a briga da EA com os próprios fãs sobre microtransações em games premium
Comprar um jogo pelo preço cheio costumava significar, pelo menos em teoria, ter acesso à experiência completa.
Cosméticos, expansões e conteúdos adicionais tornaram essa definição mais complicada ao longo dos anos.
Mas College Football 27 levou a discussão para um ponto particularmente sensível: a velocidade com que o jogador progride .
Em julho, a EA enfrentou uma forte reação da comunidade depois de adicionar microtransações aos modos single-player do jogo, incluindo o popular Dynasty Mode .
Ao mesmo tempo, opções que permitiam acelerar a obtenção de XP foram retiradas.
Para parte dos jogadores, a combinação transmitia uma mensagem simples: depois de comprar um game premium, pagar poderia se tornar parte do caminho para progredir mais rapidamente .
A reação foi tão forte que jogadores ameaçaram boicotar o lançamento, desenvolvedores teriam criticado internamente a decisão e, poucos dias depois, a EA anunciou que removeria as microtransações.
O problema não era simplesmente vender alguma coisa Microtransações estão longe de ser novidade nos jogos da EA — ou na indústria.
Elas já fazem parte de títulos esportivos há anos, principalmente em modos construídos em torno de cartas, pacotes e formação de equipes.
O conflito de College Football 27 aconteceu porque essa lógica começou a avançar sobre modos tradicionalmente single-player .
No Dynasty Mode, a proposta é assumir o controle de um programa de futebol americano universitário e desenvolvê-lo ao longo de diferentes temporadas.
Progressão, portanto, não é um elemento periférico: é parte da própria experiência.
A situação ganhou ainda mais repercussão porque a EA retirou as opções “Fast” e “Faster” , que permitiam aos jogadores controlar a velocidade de obtenção de XP.
A empresa teria argumentado inicialmente que a progressão principal dos treinadores continuava “inalterada”.
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