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Una porción de pizza, un laberinto y cuatro fantasmas del folclore japonés: la historia del juego que cambió la forma de entretener

Infobae ·
Una porción de pizza, un laberinto y cuatro fantasmas del folclore japonés: la historia del juego que cambió la forma de entretener

Los cuatro fantasmas que persiguen a Pac-Man por el laberinto no fueron un capricho estético de sus creadores.

Toru Iwatani, el diseñador japonés detrás del videojuego, los inspiró en los youkai del folclore japonés, entidades espirituales con atributos propios que no son necesariamente malignas, y les dio un diseño kawaii: colores brillantes y ojos grandes , para que el juego resultara más amigable.

Esa búsqueda de ternura, sumada al reemplazo de la lógica del disparo por la del laberinto, fue la base de un fenómeno que arrancó el 10 de octubre de 1979 en Japón y que todavía hoy sigue generando productos nuevos.

Namco, la firma que creó el Pac-Man, había sido fundada en 1955 y para esa época ya era una empresa consolidada en el negocio de las máquinas recreativas a monedas .

Iwatani se había incorporado a la compañía en 1977 y ya tenía experiencia previa con el título Gee Bee, inspirado en Breakout de Atari.

El mercado japonés estaba dominado por juegos como Asteroids de Atari, Space Invaders de Taito y el propio Galaxian de Namco, lanzado en 1979.

Todos compartían una misma fórmula: disparar y destruir.

Iwatani tenía otra idea en la cabeza.

Según le confió a la revista Time , las salas estaban “llenas de juegos violentos sobre matar extraterrestres”, y su objetivo era “convertir las salas de juegos en lugares más animados que las mujeres y las parejas pudieran disfrutar” .

El 10 de octubre de 1979 salió a la venta en Japón el juego que resultó de esa búsqueda: un personaje que en lugar de disparar debía comer puntos dentro de un laberinto mientras esquivaba a cuatro fantasmas.

El 22 de mayo de 1980 se instaló la primera máquina en una sala de cine del barrio de Shibuya, en Tokio, lo que marcó el comienzo de la comercialización masiva fuera de Japón.

Iwatani explicó que, aunque palabras como “moda” o “amor” atraían más a las mujeres, consideraba que “la palabra comer es universalmente atractiva y también atraería su atención”.

La historia detrás de esa decisión tiene un origen muy concreto.

El propio Iwatani contó que la idea surgió durante una comida de pizza: al sacar una porción, observó la silueta circular que quedaba y visualizó ahí a un personaje que avanzaría comiendo por un laberinto.

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