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‘Cyberpunk 2077’ lleva casi seis años encerrando a los jugadores en Night City. Uno ha encontrado una forma de escapar

Xataka ·
‘Cyberpunk 2077’ lleva casi seis años encerrando a los jugadores en Night City. Uno ha encontrado una forma de escapar

Los mundos abiertos tienen una curiosa contradicción: cuanto más consiguen convencernos de que podemos ir a cualquier parte, más ganas tenemos de comprobar dónde están realmente sus límites.

En ' Cyberpunk 2077 ', esa pregunta tenía una respuesta aparentemente clara.

Night City está rodeada por una frontera protegida que impide abandonar la ciudad y que, dentro del propio universo del juego, funciona como un control fronterizo integrado en la ficción.

Durante años, cualquier intento de atravesarla por la ruta habitual terminaba igual, con el jugador eliminado antes de descubrir qué había al otro lado.

Hasta que The Golden Neck decidió no enfrentarse a la frontera como el juego esperaba y encontró una forma diferente de escapar.

La historia de este jugador no es únicamente la de alguien que encontró una ruta alternativa en un videojuego.

También es un ejemplo de una de las tensiones más interesantes de los mundos abiertos: la distancia entre la sensación de libertad que ofrecen y las fronteras que necesariamente existen detrás de ella.

Por muy grande que sea un mapa, sus creadores tienen que decidir qué zonas forman parte de la experiencia, qué elementos pueden ver los jugadores y hasta dónde pueden llegar.

La diferencia está en cómo se construyen esas limitaciones: algunas se notan de inmediato, mientras que otras intentan integrarse dentro de la propia ficción para que parezcan una parte natural del mundo.

Los mundos abiertos tienen fronteras, aunque intenten esconderlas Crear un mundo abierto no consiste simplemente en dibujar un mapa enorme y dejar que el jugador avance sin restricciones.

Detrás de cada ciudad, carretera o paisaje hay decisiones sobre qué debe existir, qué merece ser explorado y qué zonas quedan fuera de la experiencia.

Por eso todos estos juegos necesitan algún tipo de frontera , aunque intenten esconderla.

La diferencia entre un mundo que rompe la inmersión y uno que parece vivo está precisamente en la forma en la que sus creadores consiguen que esas limitaciones pasen desapercibidas para quien juega. {"videoId":"x9n2dy8","autoplay":true,"title":"Cyberpunk 2077- Ultimate Edition — Official Launch Trailer", "tag":"cyberpunk 2077 ultimate edition", "duration":""} Cada estudio encuentra su propia manera de decirle al jugador que hay lugares a los que todavía no puede llegar.

Rockstar, por ejemplo, utilizó en ' GTA Vice City ' una solución sencilla pero efectiva: zonas que existían en el mapa permanecían cerradas hasta que el avance de la historia permitía acceder a ellas.

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