Liam McIntyre, el actor que pasó más de 4 años interpretando a Wolverine: “No necesito nada más”
Liam McIntyre describió Marvel’s Wolverine como el proyecto más largo y exigente de su carrera , y reveló detalles sobre el proceso de construcción del personaje en el podcast Pause for Thought , de Game Rant .
El actor australiano, que pasó más de cuatro años dando vida a Logan Howlett , confesó que durante ese tiempo se obligó a sí mismo a no pensar en la dimensión del personaje.
“Solo sé Logan Howlett y hazlo lo mejor que puedas”, fue la instrucción que se repitió a diario.
La estrategia, dijo, funcionó hasta que el juego salió al mercado y las preguntas de la prensa lo confrontaron con la realidad: “¿Cómo es seguirle los pasos a este tipo? ¿Cómo es hacer este personaje tan icónico? Ahí te das cuenta de que es un trabajo bastante grande”.
“Si esto es lo último que puedo hacer, ser Wolverine con este equipo, estoy conforme.
No necesito nada más ”, declaró McIntyre en la entrevista con la conductora Naomi.
Insomniac logró un nivel que el actor no esperaba McIntyre contó que probó una versión del juego unos ocho meses antes del lanzamiento: “Jugué una versión más cruda y pensé: ¿por qué seguimos trabajando? Mándenlo así”.
Cuando accedió a la build de prensa, su reacción fue otra: “Dios mío.
No sabía que esto era posible”.
El actor subrayó que la capacidad de Insomniac Games para mejorar un título entre versiones lo sorprende de manera constante, y que ese salto de calidad es lo que hace que el juego final supere ampliamente lo que él mismo había experimentado durante la producción.
Además de la actuación de voz, McIntyre participó en sesiones de captura de movimiento junto a un equipo de especialistas, entre ellos Seth, Austin, Jasiri, Amy, Tyler y Nikita, cuya contribución consideró central para definir al personaje.
Fue uno de esos colaboradores quien propuso el gesto de sacudir las garras para desprenderles la sangre, en referencia al espíritu samurái de Wolverine, un detalle que quedó registrado en el tráiler de jugabilidad.
La exigencia del proyecto fue ante todo emocional A diferencia de su época en Spartacus, donde el trabajo físico era la demanda principal, en Marvel’s Wolverine el peso recayó sobre la intensidad emocional de las sesiones.
“Escena dramática, escena de acción, escena emotiva, sin pausas entre una y otra.
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