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Tecnologia

Criadores de The Last of Us acreditavam que “ninguém” fazia jogos como o deles

Hardware.com.br ·
Criadores de The Last of Us acreditavam que “ninguém” fazia jogos como o deles

Em 2012, antes de qualquer um saber o que estava por vir, o diretor de jogo Bruce Straley declarou em entrevista à OPM que a Naughty Dog havia identificado um nicho inexplorado: ninguém estava fazendo jogos de sobrevivência com foco em personagens.

A afirmação, que soa quase ingênua hoje, resume com precisão o diagnóstico que deu origem a The Last of Us, um título que redefiniu o que se espera de narrativa em jogos de ação.

O problema é que a própria franquia que Straley citou como exemplo de oportunidade perdida, a franquia Resident Evil, acabou aprendendo exatamente essa lição.

O vazio que a Naughty Dog decidiu ocupar A lógica por trás do projeto era direta.

Straley descreveu o raciocínio interno do estúdio como uma pergunta simples: “se podemos fazer com Uncharted o que fazemos neste outro gênero, e ninguém está fazendo isso?”.

Neil Druckmann, atual chefe de estúdio da Naughty Dog e à época escritor e diretor criativo de The Last of Us, complementou o argumento com uma observação sobre outros meios: no cinema, nos quadrinhos e em qualquer outra mídia que lida com esse tipo de conteúdo, a narrativa gira em torno dos personagens e das decisões difíceis que o mundo os força a tomar.

Os jogos, segundo ele, simplesmente não estavam empurrando nessa direção.

A crítica indireta à Resident Evil é o ponto mais irônico da entrevista.

Druckmann argumentou que ninguém estava “abordando pelo lado dos personagens” , descrevendo o gênero de sobrevivência da época como “violência exagerada e caricata” .

É uma leitura contestável, considerando a profundidade narrativa que alguns títulos da Capcom já ensaiavam, mas o que importa é que o diagnóstico funcionou como bússola criativa para um projeto que se tornaria o padrão de referência do gênero.

O legado que o mercado não pôde ignorar O impacto de The Last of Us no design da indústria é mensurável.

Franquias como A Plague Tale e Dying Light, além de Days Gone, incorporaram a atenção ao desenvolvimento de personagens dentro de cenários apocalípticos.

A nova trilogia de Tomb Raider e os dois God of War tomaram emprestado de forma ainda mais explícita o modelo de câmera próxima, narrativa emocional e progressão de personagens que a Naughty Dog consolidou.

E a ironia fecha o ciclo: os remakes de Resident Evil, produzidos pela mesma Capcom que serviu de contraponto implícito na argumentação de 2012, claramente assimilaram lições dos jogos que suas obras originalmente inspiraram.

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Resumo agregado pelo 5News a partir do feed público do veículo. A matéria completa, com todo o contexto, está em www.hardware.com.br — o conteúdo pertence a Hardware.com.br.

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