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Kultur

Messe für Videospiele: Ebling: Games fördern Demokratie und Kreativität im Land

Stern ·
Messe für Videospiele: Ebling: Games fördern Demokratie und Kreativität im Land

Wirtschaftsminister Ebling (SPD) und Bildungsministerin Eiling-Hütig (CDU) waren bei der Gamescom in Köln.

Beide sehen erhebliches Potenzial für Rheinland-Pfalz.

Rheinland-pfälzische Unternehmen sind bei der Gamescom nach Einschätzung von Wirtschaftsminister Michael Ebling deutlich sichtbar. „Rheinland-Pfalz verfügt über namhafte Firmensitze und das zeichnet uns bundesweit aus“, sagte der SPD-Politiker im Gespräch mit der Deutschen Presse-Agentur.

Das Bundesland sei schon sehr früh deutlich auf der weltgrößten Messe für Video- und Computerspiele in Köln präsent gewesen, auch dieses Jahr mit einer Gemeinschaftspräsentation von GameUp! Rheinland-Pfalz .

Zu großen namhaften Firmen wie Ubisoft und Kaylpso Media kämen eine „Reihe kleinerer, die zunehmend eine größere Rolle spielen“.

So gebe es in Rheinland-Pfalz aktuell 31 Unternehmen, die Games entwickeln und veröffentlichen oder Games-spezifische Dienstleistungen anbieten mit insgesamt 461 Beschäftigten.

Games als Nutzen für die Berufsbildung? Das Thema Simulation spiele bei der Gamescom eine wachsende Rolle, sagte Ebling.

Das von Binary Impact aus Niederelbert, Rheinland-Pfalz, in Kooperation mit dem Landeskriminalamt Rheinland-Pfalz entwickelte Spiel „Forensics: Crime Scene Detective“ etwa habe bereits Nachfragen zu beruflichen Perspektiven ausgelöst.

Dies sei ein tolles Beispiel für Cross-Innovation.

Ebling sieht einen zunehmenden Nutzen von Games für die Berufsbildung, aber auch an der Schnittstelle zu Kunst, Kultur, Kreativität und positiver Wertevermittlung.

Dazu gehörten Inhalte zur Stärkung der Demokratie .

Als Beispiel nannte er die Vermittlung von historischem Wissen über die Weimarer Republik und über „kipplige Punkte“ dieser Epoche in Begleitung mit der Serie Babylon-Berlin.

Bildungsministerin Ute Eiling-Hütig (CDU) lobte ebenfalls die „Demokratiebildung, die junge Menschen erreicht“. „Wer starke und zeitgemäße Medienbildung will, der kommt an guten Games nicht mehr vorbei“, sagte Eiling-Hütig.

Jeder zweite Deutsche zocke regelmäßig am Computer, der durchschnittliche Gamer sei 38 Jahre alt und längst nicht immer männlich. „Für viele Kinder und Jugendliche sind sie sogar der erste Ort, an dem sie digitale Welten selbst gestalten und nicht nur konsumieren.

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