DLSS 5 quer levar a renderização dos jogos a outro nível: 5 fatos que você precisa saber
A NVIDIA oficializou nesta terça-feira (1º) o DLSS 5 e revelou novos detalhes sobre uma tecnologia que promete mudar a maneira como a inteligência artificial participa da renderização dos jogos.
O recurso estreia em 3 de setembro no NBA 2K27 , inicialmente nas placas GeForce RTX 50 , e introduz o chamado 3D-Guided Neural Rendering , capaz de usar o frame produzido pelo próprio jogo como base para acrescentar respostas mais complexas de iluminação e materiais.
Só que parte da comunidade não esperou pelo lançamento.
Uma implementação antecipada do Neural Rendering acabou vazando e rapidamente foi adaptada por modders para funcionar em jogos que nunca receberam suporte ao DLSS 5.
O resultado foi uma onda de experimentos que vai muito além das comparações de imagem: a tecnologia foi desmontada, modificada e executada até em GPUs oficialmente incompatíveis.
Os testes da comunidade também ajudam a enxergar aspectos que a apresentação oficial não deixa tão evidentes: o que o DLSS 5 acrescenta ao frame, quanto controle os desenvolvedores terão sobre o resultado e por que fazê-lo funcionar em uma GPU antiga não significa que ela consiga rodá-lo bem.
Separamos cinco fatos que ajudam a entender o que realmente muda com a nova geração do DLSS.
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Apesar do nome, o DLSS 5 não é uma nova tecnologia de upscaling Quem acompanha o DLSS desde as primeiras versões pode associar uma nova geração da tecnologia a imagens reconstruídas em resoluções maiores ou ao aumento da taxa de quadros.
No DLSS 5, porém, a principal novidade tem outra função: modificar a aparência do frame depois que boa parte do trabalho tradicional de renderização já foi realizada.
O 3D-Guided Neural Rendering introduz uma nova etapa no final do pipeline gráfico, na qual uma rede neural usa informações produzidas pela própria engine para acrescentar detalhes de iluminação e materiais ao frame.
A diferença para uma IA generativa convencional está justamente no controle sobre o resultado.
Em vez de receber um prompt e produzir livremente uma imagem, o DLSS 5 parte do frame renderizado pelo jogo, preservando como referência sua geometria, texturas e iluminação.
O modelo também é treinado para interpretar informações da engine, como cor, normais das superfícies e fontes de luz.
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