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Tecnologia

5 vezes em que empresas de games tentaram matar a mídia física

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5 vezes em que empresas de games tentaram matar a mídia física

Por Gabriel Cavalheiro • Editado por Jones Oliveira | 16/08/2026 às 18:00

As mídias físicas de jogos podem estar com os dias contados. O PlayStation deixará de fabricar discos a partir de janeiro de 2028 , o XBOX ainda segue como um mistério e a Nintendo é a única que mantém certa autoridade nesse modelo de distribuição , embora os Game-Key Cards tenham gerado muitas críticas no primeiro ano do Switch 2 .

Toda a incerteza em torno da situação é justificável, em especial quando colocamos na mesa o que de fato significa o fim das mídias físicas nos consoles .

A verdade é que não é de hoje que grandes empresas querem matar a mídia física . Há anos, até mesmo décadas, certas produtoras e fabricantes mostram descontentamento com o formato.

Sempre foi da cultura dos jogadores trocar e até mesmo vender jogos para outras pessoas, o que deixava os games mais acessíveis para quem não tinha tantas condições de pagar R$ 150 a R$ 200 em um título novo há 15 anos.

O grande problema é que as empresas não recebiam nada com esse "mercado de usados". O lucro vinha apenas quando as produtoras enviavam seus jogos para distribuidoras como a NC Games e varejistas como a UZ Games.

Essas lojas ganharam muita popularidade, em especial na década de 2000, momento em que as lojas digitais não estavam consolidadas. O jornalista Jason Schreier contou um pouco sobre a época em um vídeo em seu canal no YouTube.

Ele explica que, nos EUA, varejistas como a GameStop ofereciam sistemas de troca e revenda de jogos , permitindo aos jogadores trocar seus jogos usados na loja mais próxima e ganhar descontos ou até dinheiro, mesmo que o valor fosse muito inferior ao gasto com o disco .

Empresas como Ubisoft, Electronic Arts, Take-Two Interactive e outras grandes companhias não gostavam nem um pouco desta prática. Isso porque os jogos continuavam circulando no mercado.

Para contornar essa situação incômoda para os bolsos da bilionária Electronic Arts, a produtora decidiu lançar uma ideia que faria com que ela ganhasse dinheiro mesmo se um jogo fosse trocado ou revendido: o Project $10.

O objetivo, segundo executivos da EA na época, era "fazer o consumidor parar de pensar que o jogo começa e termina no disco". Para isso, a empresa incluía um código online que concedia conteúdos bônus (como expansões, personagens, missões extras e passes) em cada cópia física de jogos como Dragon Age: Origins.

Contudo, jogadores que adquirissem o disco de segunda mão precisariam desembolsar US$ 10 para liberar o conteúdo adicional , já que o código só podia ser resgatado uma vez.

A EA afirmou, em meados de 2010, que mais de 70% dos novos compradores de Mass Effect 2, Dragon Age: Origins e Battlefield: Bad Company 2 resgataram online seus códigos de bônus do Project $10. No entanto, poucos jogadores que adquiriram esses títulos usados pagaram o código de US$ 10 .

Com o Project $10, a empresa queria atacar diretamente o mercado de usados e tirar um dinheirinho dos jogadores que costumavam adquirir jogos dessa maneira. Isso ia de encontro com alguns dos maiores benefícios dos jogos em mídia física, que são a flexibilidade e o compartilhamento desses títulos.

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Resumo agregado pelo 5News a partir do feed público do veículo. A matéria completa, com todo o contexto, está em canaltech.com.br — o conteúdo pertence a Canaltech.

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