Transtorno do jogo eletrônico: quando jogar deixa de ser diversão
Para milhões de brasileiros, apertar start faz parte da rotina. Por aqui, três em cada quatro pessoas têm o hábito de jogar games digitais, segundo a 13ª edição da Pesquisa Game Brasil, publicada este ano. O público já não se restringe aos adolescentes: as gerações Z e Millennials lideram o consumo, mas quase metade dos Baby Boomers também joga. As mulheres representam 52,8% dos jogadores, e o celular virou a principal porta de entrada para esse universo, correspondendo a 44,1% do uso, seguido por console (24%) e computador (21,2%), segundo o levantamento.
Os números ajudam a entender por que especialistas passaram a olhar com mais atenção para um problema que afeta uma parcela pequena, mas significativa, dos jogadores. O transtorno do jogo eletrônico, reconhecido pela Organização Mundial da Saúde (OMS) desde 2018. O quadro se caracteriza como doença quando o indivíduo prioriza o jogo em detrimento de outras atividades, comprometendo rotina, estudo, trabalho ou relacionamentos.
A própria OMS exige que esse padrão persista por, pelo menos, 12 meses para caracterizar o transtorno. "O diagnóstico nunca é a quantidade de horas, é o prejuízo", resume o psiquiatra Rodrigo Menezes Machado.
Parte da explicação está na forma como muitos jogos são construídos. Recompensas frequentes, desafios constantes, notificações, missões intermináveis e progressão contínua mantêm o cérebro em busca do próximo objetivo. É o que especialistas chamam de "engenharia do engajamento", capaz de ativar repetidamente o circuito cerebral de recompensa. "A longo prazo, isso pode levar a modificações dessa neurocircuitaria", aponta o psiquiatra Elton Kanomata, do Einstein Hospital Israelita.
Crianças e adolescentes merecem atenção especial, porque seu cérebro ainda está em desenvolvimento. Nessa fase, essas mudanças podem ser mais profundas e provocar alterações comportamentais difíceis de reverter. Por isso, é importante observar não só a dificuldade para interromper a jogada, mas também comportamentos como abandono de hobbies e piora do sono. "Irritabilidade fora do jogo, isolamento, mentiras sobre o tempo de uso e acordar de madrugada para jogar podem ser tanto sinais de alerta quanto sintomas de uma doença instalada", diz Kanomata.
Uma revisão publicada este ano na Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health envolvendo mais de 250 mil crianças e adolescentes encontrou prevalência do transtorno em cerca de 10% desse público, com os números variando bastante por região. Um estudo brasileiro citado na revisão chegou a apontar mais de 28% de uso problemático de videogames entre adolescentes no país.
Já outra meta-análise, esta divulgada na revista Addictive Behaviors envolvendo quase 150 mil adultos de 18 a 35 anos, estimou prevalência de 6,1%, chegando a 8,1% quando foram avaliados apenas jogadores. "Qualquer faixa etária está suscetível a desenvolver gaming disorder [ termo em inglês para a doença ]", afirma o psiquiatra do Einstein.
Entre adultos e idosos, o transtorno costuma aparecer com impactos diferentes dos observados nos adolescentes.
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