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Conheça o truque que a Nintendo usou para exibir gráficos 3D nas duas telas do Nintendo DS simultaneamente

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Conheça o truque que a Nintendo usou para exibir gráficos 3D nas duas telas do Nintendo DS simultaneamente

Quando o Nintendo DS foi anunciado, a proposta da Nintendo parecia arriscada.

Em vez de competir diretamente com o PlayStation Portable pelo desempenho bruto, a empresa apostou em duas telas e em novas formas de interação.

O resultado acabou sendo um dos videogames mais bem-sucedidos da história e parte desse sucesso veio da maneira como seus desenvolvedores aprenderam a explorar um hardware bastante peculiar.

Embora fosse tecnicamente inferior ao PSP em diversos aspectos, o DS herdou muito da experiência da Nintendo com gráficos 2D.

Seu hardware permitia movimentar, ampliar, rotacionar e espelhar até quatro camadas de cenário com aceleração, possibilitando efeitos de profundidade e paralaxe sem exigir um processamento 3D pesado.

Para desenvolvedores acostumados ao Game Boy Advance, a transição para o novo portátil também era relativamente natural.

O truque para exibir 3D em ambas as telas Além do motor gráfico 2D herdado de gerações anteriores, o Nintendo DS possuía um processador dedicado à renderização de geometria e gráficos 3D.

O sistema conseguia produzir efeitos como sombras e cel shading, bastante populares na época, mas havia uma limitação importante: o hardware 3D só conseguia trabalhar diretamente com uma das telas por vez.

Por isso, a maioria dos jogos colocava a ação principal em 3D em uma tela e reservava a outra para elementos predominantemente 2D, como mapas, menus, inventários e outras informações.

Ainda assim, existia uma maneira de apresentar gráficos 3D nas duas telas: alternar o processamento entre elas .

Na prática, o sistema podia renderizar uma imagem para uma tela e, em seguida, mudar para a outra.

Como cada tela mantinha a imagem anterior enquanto o hardware trabalhava na próxima, era possível criar a impressão de que ambas estavam sendo atualizadas simultaneamente.

O custo era uma redução na taxa de quadros.

As várias camadas 2D unidas ao 3D.

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