4 remasters que deram errado e o que cada fracasso ensina
Em 15 de novembro de 2021, GTA : The Trilogy – The Definitive Edition tinha nota 0,5 de usuários no Metacritic , entre as piores do site.
Quatro dias antes, a coletânea havia chegado a seis plataformas.
Remasterizar parece simples: pega o jogo que todo mundo ama, melhora o visual e vende de novo.
Só que não foi isso que aconteceu aqui, nem nos outros três casos desta lista, e cada um deixou uma lição diferente.
Silent Hill HD Collection: o código que não era o final Imagem: RetroGems/ Reprodução Lançada em março de 2012 para PS3 e Xbox 360, a coletânea de Silent Hill 2 e 3 nasceu de um arquivo da Konami que não trazia a versão final dos jogos.
Para cobrir as lacunas, a equipe usou linhas de código substitutas, que geraram bugs inesperados, e teve de extrair objetos, texturas, modelos e sons do jogo já compilado.
O resultado foi estranho: a pele e a roupa da Heather mudavam de cor de uma cena para outra.
No PS3, o framerate era destravado e oscilava, a instalação obrigatória ocupava 4 GB e a névoa ficou fraca.
A Konami lançou um patch para o PS3, mas cancelou o do Xbox 360 em agosto de 2012.
A lição: arquive a versão final do código e escolha o estúdio pela experiência em remaster, não pela relação antiga.
GTA: The Trilogy: chuva demais e placas com erro Imagem: RetroGems/ Reprodução Feita pela Grove Street Games, e não pela Rockstar , sobre Unreal Engine 4, a trilogia chegou em 11 de novembro de 2021.
Logo depois do lançamento, a Rockstar a retirou do PC para remover arquivos incluídos sem querer, e o launcher ficou fora do ar por mais de 18 horas.
Os jogadores encontraram chuva que impedia de enxergar, falta de neblina, modelos de personagens feios e placas com erros de texto causados pelo upscale por IA, como “Tiny” virando “my”.
Em 19 de novembro, a Rockstar pediu desculpas na nota oficial : as versões atualizadas desses jogos clássicos “não foram lançadas em um estado que atendesse aos nossos próprios padrões de qualidade”.
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