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Economia

Gasto em games com itens como passe de batalha e skins é patrimônio? Entenda o debate

InfoMoney ·
Gasto em games com itens como passe de batalha e skins é patrimônio? Entenda o debate

Uma conta de jogo eletrônico pode concentrar anos de dedicação e milhares de reais gastos em personagens, moedas virtuais, passes de batalha, skins e outros itens.

Para jogadores profissionais e streamers, isso pode representar também uma fonte de renda.

Mas basta um banimento para que todo esse acervo se torne inacessível da noite para o dia.

Essa situação está chegando aos tribunais brasileiros com uma pergunta que antes parecia improvável quando os videogames ainda dependiam de cartuchos e discos.

Afinal, a conta e os itens digitais comprados pelo jogador pertencem a ele ou continuam sendo propriedade da plataforma que os disponibiliza? Leia mais: Herança digital: como não perder o patrimônio de contas e aplicativos A resposta ainda não está clara, mas decisões recentes mostram que o Judiciário começa a estabelecer limites para atuação unilateral das plataformas.

Ao mesmo tempo, ganha força a discussão sobre a dimensão patrimonial das contas e dos bens acumulados dentro dos jogos.

O debate está longe de ser de nicho.

A Pesquisa Game Brasil (PGB) 2026 mostra, por exemplo, que 75,3% dos brasileiros consomem jogos digitais e que 36,5% dos jogadores pertencem à geração Z [como são chamados os nascidos entre 1995 e 2010].

Os dados do setor apontam ainda que o mercado brasileiro de games e e-sports já movimenta cerca de R$ 13 bilhões e que a aquisição de skins, personagens e passes de batalha ajudou a transformar contas de jogos em ativos com valor econômico para seus usuários.

Essa transformação também modificou a relação do consumidor com o próprio jogo.

No passado, comprar um videogame significava, muitas vezes, levar para casa uma mídia física.

Hoje, parte relevante da experiência depende de uma conta controlada pela plataforma, onde ficam associados todos os jogos, itens e compras realizadas ao longo do tempo.

“Antigamente você comprava uma mídia e tinha aquilo em mãos.

Hoje, a empresa controla, inclusive, se você vai conseguir ou não jogar”, explica Layla Rodrigues, advogada especializada em Direito Digital e Direito Gamer.

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Resumo agregado pelo 5News a partir do feed público do veículo. A matéria completa, com todo o contexto, está em www.infomoney.com.br — o conteúdo pertence a InfoMoney.

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